martedì 25 aprile 2017

Seasons

Recensione Seasons - Multi Shoots

II più grandi maghi del regno si sono dati appuntamento nel cuore della foresta di Argos, ove si svolgerà il leggendario Torneo delle Dodici Stagioni. Alla fine dei tre anni di competizione, solamente uno tra i numerosi duellanti verrà designato come nuovo arcimago del regno di Xidit.
Prendete posto, stregoni! Armatevi dei vostri ancestrali oggetti magici, invocate al vostro fianco i famigli più fidati e preparatevi ad affrontare la sfida!



Il gioco
di Régis Bonnessée & Naiade
per 2-4 giocatori
da 14 anni in su
45-90 minuti
contenuto: plancia di gioco, sentiero cristalli, indicatore anno e stagioni, 4 plance, 8 gettoni biblioteca, 16 cubetti mago, 2 cubetti neri segnatempo, 20 dadi speciali stagioni, 100 carte potere e 64 gettoni energia
italiano - dipendente dalla lingua
costo 40 euro, fuori catalogo

Obiettivo del gioco è al termine dei 3 anni di gioco essere il mago ad aver accumulato più punti.
Al centro del tavolo ci sarà il contatori dei cristalli (punti) e l'indicatore delle stagioni. Sul primo ogni giocatore posizionerà 2 cubetti del proprio colore, uno che va da 0 a 99 e l'altro che conterà le centinaia (0 - 100 - 200), il secondo è diviso in 4 stagioni, ognuna delle quali divisa in 3 caselle (12 in totale come i mesi dell'anno numerate da 1 a 12), sulla prima si piazzerà l'altro cubetto nero per segnare il passare del tempo e l'avvicinarsi al termine della competizione. Ogni stagione ha anche il valore di cristallizzazione delle varie energie, da 1 a 3, sempre diverso in ogni stagione, rappresentando la loro rarità in quella stagione.
Si mescolano le carte potere e ogni giocatore ne riceve 9, ne sceglie una da tenere e le altre le passa al giocatore alla sua sinistra, si continuerà così fino a passare l'ultima carta, a questo punto ognuno deciderà 3 carte per ogni anno, quelle del primo si avranno subito disponibili in mano, le altre si "sbloccheranno" quando il gioco arriverà al secondo e terzo anno.
Ogni giocatore ha una plancia di gioco, uguale per tutti, dove con i cubetti del proprio colore terrà conto del proprio livello di invocazione (fino a 15) e dei cristalli di penalizzazione (-5, -12 e -20) se deciderà di usare durante la partita i poteri speciali, sempre segnati sulla plancia. Per concludere un foro per mettere il dado delle stagioni scelto e 7 spazi per le energie.
Il giocatore di turno lancerà i dadi stagione (in numero uguale ai giocatori +1 e diversi per ogni stagione), terrà per lui un dado a scelta e li passerà a quello alla sua sinistra, così via fino a che un dado non avanzerà e verrà messo al centro del tavolo visibile a tutti. Ogni dado ha vari simboli su esso:

  • una specie di cerchio circonda gli altri simboli
  • 1 o 2 simboli delle varie energie
  • il simbolo pesca una carta potere
  • una stellina
  • un valore da 1 a 6
  • da 1 a 3 piccoli puntini sul basso
Se il dado scelto ha i simboli delle energie, il giocatore prende dalla riserva comune le solite energie sul dado e le metterà nello spazio destinato sulla plancia, se questa è già piena potrà sostituirli, questo dovrà essere sempre fatta prima di giocare carte. Ogni stagione ha i suoi 5 dadi dedicati e su questi una delle energie mancherà sempre (es. nella stagione del fuoco, non uscirà mai il simbolo dell'energia acqua). Insieme potrebbe trovare una stellina o un numero, quest'ultimo a volte da solo, la prima aumenterà di 1 il proprio livello di invocazione, fondamentale per giocare le carte, infatti queste non potranno mai essere maggiori di tale livello, il secondo aumenterà subito di tale valore i cristalli del giocatore. Il simbolo di pesca una carta non sarà mai insieme ai simboli sopra. A volte i vari simboli potranno essere circondati da un cerchio, questo è il simbolo che rappresenta la cristallizzazione, cioè che il giocatore può in qualsiasi momento del suo turno e quante volte vuole trasformare le proprie energie in cristalli facendo riferimento alla stagione in corso. I puntini invece indicano, nel dado non scelto, di quanto avanzerà il cubetto del tempo sulle caselle delle stagioni, se supererà la n. 12, cambierà anno, quando lo farà la terza volta il gioco termina.
Quando tutti hanno scelto il dado, il turno passa a colui che ha lanciato i dadi che inizierà il proprio turno, prendendo le energie o pescando la carta, aumenterà il proprio livello invocazione e/o i propri cristalli, cristallizzerà quando vuole le proprie energie e se vuole invocherà le proprie carte potere, divise in famigli e oggetti, se non hanno già raggiunto il livello d'invocazione. Ogni carta richiede un utilizzo di X energie e X cristalli, se il mago non possiede tutte le richieste di invocazione non potrà giocare la carta, se li ha dovrà scartare le energie e diminuire i cristalli. Ogni carta in alto a sinistra ha un valore di cristalli che darà a fine partita e un suo potere che si attiva quando o la carta viene evocata o è sempre attivo oppure quando lo attiva il giocatore. Ci sono 2 copie di ogni carta.
Dopo che tutti hanno effettuato il proprio turno, si sposta il cubetto delle stagioni e un nuovo giocatore lancia i dadi della stagione di dove si trova il cubetto. Si va avanti così fino alla fine fine del terzo anno dove si contano i cristalli di ogni mago, compresi quelli che danno le carte potere invocate, chi ne ha di più ha vinto il Torneo delle Dodici Stagioni.
Ho lasciato per ultimo i 4 poteri speciali che ogni giocatore può usare durante la partita fino a un massimo di 3 volte. Questi sono:
  • aumentare il proprio livello invocazione di 1
  • cristallizzare le proprie energie a +1
  • scambiare 2 proprie energie con 2 a scelta della riserva comune
  • se si sceglie il dado con il simbolo pesca una carta, se ne possano pescare 2 e scegliere quale tenere
Se il giocatore sceglie di usare questi poteri, a seconda se li ha usati 1, 2 o 3, perderà rispettivamente a fine partita 5, 12 o 20 cristalli.


Mi piace
La scelta dei dadi, i tanti poteri diversi delle carte potere, le combinazioni che si possano effettuare con esse, i magnifici disegni delle carte, la rarità degli elementi, praticamente un po' tutto.

Non mi piace
Se proprio devo trovare qualcosa che non mi piace è la scelta dei colori per l'energie fuoco e aria, rispettivamente giallo e rosso.

Il mio pensiero
Come avrete capito il gioco mi piace e anche parecchio, un insieme di meccaniche che rende il gioco una pietra miliare dei giochi da tavolo, forse non proprio adatto ai neofiti anche se viene spiegato come fare a settare le prime partite utilizzando solo alcune carte e i mazzi iniziali preimpostati.
Oltretutto penso sia più unico che raro come tipo di gioco, non riesco a trovare un solo gioco che posa essere considerato simile.
Unico neo che posso trovargli sono i poteri, vedrete che verranno utilizzati praticamente mai, immagino siano stati inseriti per risolvere alcuni problemi che si presentano però molto raramente o per utilizzarli a fine partita se siamo senza carte oppure pieni di carte con livello invocazione basso.
Non capisco come possa essere fuori catalogo, per fortuna sono riuscito a recuperare una copia da tenere nella mia collezione.
Esistono anche 2 espansioni che recensirò prossimamente.
Da provare sicuramente.

Cosa cambierei
Farei l'energia aria di colore bianco e l'energia fuoco di colore rosso.

Voto BGG: 7.47
sito internet https://www.asmodee.us/en/games/seasons/

lunedì 17 aprile 2017

Noxford

Recensione Noxford - Few Shoots

Benvenuti a Noxford, una città senza tempo in perenne costruzione, che si estende incessantemente seguendo il ritmo degli ingranaggi che la alimentano. Ogni giocatore guida un sindacato del crimine e si affida ai propri luogotenenti e scagnozzi per diventare il più influente nei ricchi distretti della città.



Il gioco
di Henri Kermarrec & Maud Chalmel
per 2-4 giocatori
da 8 anni in su
20 minuti
contenuto: 55 carte
indipendente dalla lingua
costo tra i 15 e i 20 euro

Obiettivo del gioco è influenzare distretti con i propri scagnozzi, ogni distretto darà punti diversi ai giocatori, quindi state attenti a scegliere quelli giusti.
Tutti i giocatori hanno le stesse 10 carte Sindacato, 4 Sgherri di livello 1, 3 Malviventi di livello 2, 2 Luogotenenti di livello 1 e 1 Boss. Li mescola, li mette coperti sul tavolo e pesca 3 carte. Ci sono altre 15 carte, i distretti da influenzare, si mescolano e se ne piazzano 2 sul tavolo scoperte come illustrato sulle istruzioni, altre 3 si girano accanto al mazzetto rimanente che sarà il mazzo di pesca. Ogni carta va sempre posizionata, come scritto sul regolamento, “in modo da toccare almeno 2 carte già in gioco e deve avere almeno 2 dei suoi lati delle carte che tocca”.




Ogni giocatore al suo turno avrà la possibilità di eseguire un’azione tra 2 possibili:
·         giocare una carta Sindacato dalla sua mano o giocarne una Distretto presa tra quelle scoperte sul tavolo, seguendo la regola sopra citata
·         piazzare una carta Sindacato sopra un’altra Sindacato (anche degli altri, ndr)

Il gioco termina nel momento stesso che uno dei giocatori gioca la sua ultima carta Sindacato. Si calcola da chi sono influenzati i distretti, cioè si guarda ogni carta Distretto da quali carte è toccata, la carta Boss vale come 2 carte, il giocatore che ha più carte che la toccano è colui che la influenza e prende i punti dai simboli. 1 punto per ogni simbolo, 3 punti se il simbolo è uguale a quello del proprio distretto.  

Mi piace
Strategico al punto giusto nella sua semplicità

Non mi piace
Scelte grafiche, regolamento e a volte troppo strategico se ci sono pensatori al tavolo per un filler da 10 minuti

Il mio pensiero
Gioco che anche se ha pochissime regole, va spiegato bene, è più semplice da giocare che da spiegare. Ottimo gioco da fare mentre aspettate l’amico ritardatario prima di passare a qualche bel cinghialotto, combina un mix strategico pregevole per un filler. Non gli ho trovato nessuna pecca  in ambito gioco, ma posso solo consigliare alla Capsicum Games di licenziare il grafico o colui che ha deciso la parte artistica, ci sono 4 colori e sono similari a 2 a 2 (vedere seconda immagine) e non c’è neanche un simbolo di riconoscimento della fazione, anche la scelta di non mettere i livelli degli scagnozzi sulle carte non la capisco, bastava poco per renderlo perfetto.

Cosa cambierei
Qualche parola in più nel regolamento non avrebbe fatto male, piazzare una carta Sindacato sopra un'altra carta Sindacato (sia tua che degli avversari), colori più differenti tra loro o un qualcosa che differenzi le fazioni e un riconoscimento dei livelli delle carte, bastava una semplice accortezza, invece di mettere delle teste a caso al centro delle carte, bastava metterne un numero uguale al livello della stessa. Semplice no?

Voto BGG: 6.35
http://www.capsicumgames.com/en/our-games/noxford/

Between Two Cities

Recensione Between Two Cities - One Shoot

Sei un maestro urbanista di fama mondiale dei primi dell’800 a cui è stato chiesto da due città differenti di ricostruire il loro centro urbano. Progetti di così grande importanza richiedono la competenza di più persone, così per ciascun incarico sarai affiancato ad un altro architetto per eseguire i tuoi grandiosi progetti. Saranno sufficienti le tue abilità di progettazione e collaborazione a realizzare le più straordinarie città al mondo?



Il gioco
di Morten Monrad Pedersen, Matthew O'Malley & Ben Rosset
per 1-7 giocatori
da 8 anni in su
20 minuti
contenuto: 108 tessere Edificio, 24 tessere Duplex, 12 segnalini Città, 1 tabellone dei punteggi, 7 carte di riferimento, 15 carte randomizzazione dei posti a sedere
italiano - indipendente dalla lingua
costo 29,90 euro

Obiettivo del gioco è realizzare 2 città in collaborazione con i giocatori affianco, per il conteggio finale si userà quella meno prosperosa.
Ogni tessera rappresenta un distretto, ce ne sono 6 tipi diversi, ognuno da punti in maniera diversa.
Ogni giocatore al tavolo riceve 7 tessere da cui ne tiene 2 e le altre le prepara per passarle al giocatore alla sua sinistra. Tutti insieme si rivelano le tessere e si decide con il giocatore di destra e sinistra quale usare per una o l’altra città. Si posizionano le 2 tessere con un lato in comune e si prosegue prendendo quelle che ci sono state passate. Si effettuano 3 turni nella solita modalità e si scarta l’ultima tessera rimasta. Si distribuiscono 3 tessere doppio distretto a ogni giocatore, che ne sceglierà 2 e l’altra la scarterà. Si girano e si decide con gli altri come piazzarle. Si effettua un altro giro come il primo ma al contrario, passando le tessere a destra.
Realizzata la città, che dovrà avere le dimensioni di 4x4 tessere, si passa al conteggio finale di ognuna di esse. Ogni giocatore dovrà prendere in considerazione la città con il punteggio minore, quello che ha totalizzato più punti è il vincitore. A parità colui che ha il punteggio maggiore nell’altra città, a ulteriore parità si ha un doppio vincitore.

Mi piace
L’idea di collaborare con i giocatori di fianco alla costruzione di due città in parallelo ma diverse tra loro

Non mi piace
L’idea di collaborazione è rimasta solo un’idea

Il mio pensiero
Il gioco è semplicissimo e si spiega in 1 minuto, un buon presupposto per attirare al tavolo nuovi giocatori che cercano un introduttivo. Mi sono seduto al tavolo con buone aspettative, mi sono alzato e queste non sono state rispettate. Mi aspettavo un collaborativo, ma alla fine non potendo parlare fino a quando le tessere vengono rivelate, il gioco non è altro che un solitario mascherato da cooperativo. Nel momento che scegliete le tessere sapete già a quale città verranno destinate, parlate con l’altro solo per giustificare la vostra scelta. Un’altra cosa mi ha lasciato l’amaro in bocca, il conteggio dei punti, ci sono buone possibilità che 2 giocatori finiscano in parità al primo conteggio, ne avevo il dubbio prima di giocare e infatti è successo, soprattutto quando ci sono meno giocatori. E’ vero che c’è l’altra città a fare la differenza, ma rimane un senso di incompiuto tutte le volte che si pareggia, anche se si vince.

Cosa cambierei
Troverei un metodo per effettuare una vera e propria scelta con i giocatori, forse semplicemente scegliendo 3 tessere scartandone 1 dopo la scelta, così da confrontarmi maggiormente con gli altri e avere una vera e propria scelta, "tengo questa e quest’altra perché se l’altro a scelto quella invece di quell’altra..."

Voto BGG: 7.12
http://www.ghenosgames.com/5/catalogo-giochi/giochi-games/between-two-cities